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La Gamificación no es un juego



Introducción
Empezaremos aportando la definición de Wikipedia para definir lo que es la Gamificación: “es el uso del pensamiento y la mecánica de jugabilidad en contextos ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten cierto comportamiento”. Aunque tal vez la definición de Ángeles Gutiérrez en su artículo “El potencial de la Gamificación en el marketing” nos aporte más luz sobre este concepto “La gamificación es la aplicación de dinámicas de juego a entornos no necesariamente relacionados con el ocio. No busca la diversión sino el entretenimiento como una forma de hacer más llevaderas algunas acciones que pueden ser muy rutinarias”.
En la reciente intervención de Sylvain Weill y Javier Pérez (Accenture) en el primer congreso de marketing y tecnología, organizado por MarketingDirecto.com, Javier Pérez indicaba que “Gamification puede ser cualquier cosa. No es utilizar un juego, es mucho más”

La Gamificación ya está tan diversificada que complica encasillarla en una definición sin dejarse parte del contenido del concepto fuera. Los ámbitos en los que se está usando la Gamificación son desde la educación, pasando por el ámbito de los RRHH, Coaching, salud y prevención... llegando hasta al tema que más nos interesa, el Marketing. 

Además de la diversificación, tiene una tendencia emergente que, de momento, no ha tocado techo.


Cuatro de los pilares que hacen de la Gamificación un concepto sólido y cada vez más asentado son: Aplicación - Diversificación - Crecimiento - Inversión.

1. Aplicación en los Negocios



2. Reparto de los clientes del sector de las plataformas de Gamificación

3. Crecimiento de la Gamificación


4. Mercado Potencial


Un ejemplo de éxito
Se prevé que en 2014 el 70% de las compañías de Forbes Global 2000 tendrán alguna aplicación gamificada lo que da a entender que no es una moda pasajera y que la gamificación ha venido para quedarse. Los primeros resultados ya están aquí. Bunchball, un proveedor puro de plataformas de Gamificación, ha visto cómo sus clientes disfrutan de los beneficios de la creación de valor a través de la Gamificación:
  • Incremento de 2x de las páginas vistas.
  • Las páginas vistas por visita aumentan un 60%.
  • Aumento de visitantes únicos en un 30%.
  • Incremento del 100% del tiempo en la web.
  • Aumento de 2x mensual de los visitantes recurrentes.
  • 400% ROI (con tiempo de retorno en tres meses).

Ejemplos de Gamificación
El pasado mes de abril, la Gamificación fue tratado por los #MarketerosNocurnos en su artículo “El uso de la Gamificación enel Marketing” donde encontrarás algunos casos relevantes de Gamificación.

Conclusión
En principio, la Gamificación no es una de mis técnicas de marketing preferida, lo que está claro es que los números hablan por sí solos, por lo que por encima de preferencias, funciona. La gamificación como una variante del contenido siempre tiene cabida en cualquier estrategia aunque cada vez está adquiriendo más protagonismo convirtiéndose, en muchos casos, en un elemento independiente de las estrategias de marketing.

Como aspectos positivos, la capacidad de captación y engagement en un alto número de clientes. A su vez, desde el punto de vista de la marca o empresa, es un elemento enriquecedor para el Big Data por la información que nos puede aportar de los distintos perfiles de clientes. Desde el punto de vista del cliente, mejora la experiencia con la marca.

Como aspectos negativos: la inversión económica, por parte de la marca, y por parte del cliente, el tiempo que debe emplear, tiempo que todos los clientes no pueden o quieren dedicar.

Por último, una cuestión al respecto ¿Dónde está la delgada línea de donde acaba la Gamificación y empieza el Gamming?

Una cita con expertos en Gamificación
El próximo 20 de Junio se celebra en Madrid la segunda edición del Gamification World Congress



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