Introducción
Empezaremos
aportando la definición de Wikipedia para definir lo que es la
Gamificación: “es el uso del pensamiento y la mecánica de
jugabilidad
en
contextos ajenos a los juegos,
con el fin de que las personas adopten cierto comportamiento”.
Aunque tal vez la definición de Ángeles Gutiérrez en su artículo
“El potencial de la Gamificación en el marketing” nos aporte más
luz sobre este concepto “La gamificación es la aplicación
de dinámicas de juego a entornos no necesariamente relacionados con
el ocio. No
busca la diversión sino el entretenimiento como una forma de hacer
más llevaderas algunas acciones que pueden ser muy rutinarias”.
En
la reciente intervención de Sylvain Weill y Javier Pérez
(Accenture) en el primer congreso de marketing y tecnología,
organizado por MarketingDirecto.com, Javier Pérez indicaba que
“Gamification puede ser cualquier cosa. No
es utilizar un juego, es mucho más”.
La Gamificación ya está tan diversificada que complica encasillarla en
una definición sin dejarse parte del contenido del concepto fuera.
Los ámbitos en los que se está usando la Gamificación son desde la
educación, pasando por el ámbito de los RRHH, Coaching,
salud y prevención... llegando hasta al tema que más nos interesa,
el Marketing.
Además
de la diversificación, tiene una tendencia emergente que, de
momento, no ha tocado techo.
Cuatro
de los pilares que hacen de la Gamificación un concepto sólido y
cada vez más asentado son: Aplicación - Diversificación -
Crecimiento - Inversión.
1.
Aplicación en los Negocios
2.
Reparto de los clientes del sector de las plataformas de Gamificación
3.
Crecimiento de la Gamificación
4. Mercado Potencial
Un
ejemplo de éxito
Se
prevé que en 2014 el 70% de las compañías de Forbes Global 2000
tendrán alguna aplicación gamificada lo que da a entender que no es
una moda pasajera y que la gamificación ha venido para quedarse. Los
primeros resultados ya están aquí. Bunchball, un proveedor puro de
plataformas de Gamificación, ha visto cómo sus clientes disfrutan
de los beneficios de la creación de valor a través de la Gamificación:
- Incremento de 2x de las páginas vistas.
- Las páginas vistas por visita aumentan un 60%.
- Aumento de visitantes únicos en un 30%.
- Incremento del 100% del tiempo en la web.
- Aumento de 2x mensual de los visitantes recurrentes.
- 400% ROI (con tiempo de retorno en tres meses).
Ejemplos
de Gamificación
El
pasado mes de abril, la Gamificación fue tratado por los
#MarketerosNocurnos en su artículo “El uso de la Gamificación enel Marketing” donde encontrarás algunos casos relevantes de
Gamificación.
Conclusión
En
principio, la Gamificación no es una de mis técnicas de marketing
preferida, lo que está claro es que los números hablan por sí
solos, por lo que por encima de preferencias, funciona. La
gamificación como una variante del contenido siempre tiene cabida en
cualquier estrategia aunque cada vez está adquiriendo más
protagonismo convirtiéndose, en muchos casos, en un elemento
independiente de las estrategias de marketing.
Como
aspectos positivos, la capacidad de captación y engagement en un
alto número de clientes. A su vez, desde el punto de vista de la
marca o empresa, es un elemento enriquecedor para el Big Data por la
información que nos puede aportar de los distintos perfiles de
clientes. Desde el punto de vista del cliente, mejora la experiencia
con la marca.
Como
aspectos negativos: la inversión económica, por parte de la marca,
y por parte del cliente, el tiempo que debe emplear, tiempo que todos
los clientes no pueden o quieren dedicar.
Por
último, una cuestión al respecto ¿Dónde está la delgada línea de donde acaba la Gamificación y empieza el Gamming?
Una
cita con expertos en Gamificación
El
próximo 20 de Junio se celebra en Madrid la segunda edición del
Gamification
World Congress
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